未来绿洲的项目启动的时候一向非常的低调,不过现在关注他们的人有很多,等着上门采访的,打听项目情况的,邀请他们参加各种展会活动的一直络绎不绝。
不过未来绿洲现在对外联系的事宜,基本都丢给了李浩明来负责,来保证开工作室的清净。
山河和许川两个人如今负责游戏的各项背景设定,剧情设计和任务设计。
山河主要是负责任务设计,大框架的一些设定由许川和苏离负责,同时参考美术组的一些意见。
最终,这个项目被暂时命名为《阴影秘闻》,一款偏向黑暗风格的arg游戏。
游戏的背景是现代背景,现代奇幻的风格,在时间点的设定上略早于现在这个时间,很多细节上都选择了较为“复古”的一些设计,这样比较容易呈现一种“阴暗”和“诡异”的气氛。
玩家扮演的角色,是一类被成为“巡夜者”的角色,这是某一个群体的统称,他们没有一个固定的组织,但是有一个固定的目标,那就是对抗“阴影”。
“阴影”是“巡夜人”这个群体中使用的一个特定名词,泛指那些隐藏着邪恶气息的事件或是地点。能被称为“阴影”的事件或者地点,除了诡秘邪恶之外,同样包含着一些自然元素,这也是需要“巡夜者”出手的一个原因。
这是一个可塑性非常强的背景和设定,可以往里面填充很多很多的东西,可以包含多种化背景且不会让人觉得奇怪。
在苏离的设计中,“巡夜人”的设定具备非常强的自由度,玩家在建立人物的时候,可以选择一个初始的特殊战斗能力,以及一个特殊专长。特殊专长是辅助能力,比如医学知识,历史学,驾驶,能够在任务中挥不同的作用。
无论是战斗能力,还是特殊专长,都可以在游戏中增加和强化,是这款游戏的成长系统。
玩家的个人属性可以在游戏开始的时候由玩家自行设定,包括一个功能完整的捏人系统,以及一个详细的属性表。这个属性表里除了常见的力量,体力,度,智力,魅力,精神等内容。
当玩家完成捏人的时候,会提供一个基础的属性表格,比如玩家捏出一个两米二的壮汉,那么他的基础力量就会变高,度上限就会变低。
玩家的初始任务都有一个固定的属性总和,需要玩家进行取舍。
苏离对于这个成长系统的设计里,玩家的技能,包括战斗能力和特殊专长是成长的重点,而玩家个人属性的成长极其有限,只有极少数的提升机会。
同时,不同的战斗能力和特殊专长,需要不同的前置条件和属性需求,使得人物培养有很强的区分度。
游戏的开始地点,是一个名为“白桦城”的一个架空小城,在设定上,这个城市位于欧洲某地,一个拥有大约两万人口的小城,在整体的风格上,白桦城的设计偏向于欧洲古典风格。城市里随处可见一些诡异的标记或者雕塑,具有不明的象征意义。
夏清岚主导白桦城的设计工作,在设计的过程中,整个白桦城区域都是可探索区域,且要考虑到环境互动的相关因素。
在剧情的设定上,白桦城中包含了《阴影秘闻》的第一部分剧情,算是一个单独的章节,有一个完整而独立的剧情。苏离计划在完成游戏中白桦城相关的内容,就开放早期测试,后续内容根据开进度慢慢添加进去。
山河主导剧情设计,整个白桦城剧情包含一条完整主线剧情和几个支线剧情,白桦城的剧情会以邪教为切入点。每一个任务都有一条较长的流程,含有许多的隐藏要素,人工智能会根据玩家的行动对任务流程进行调整。
ai的应用上,苏离制定了几个规则。
先,ai对于个体的强化并不是无限的,他对个体的强化体现在“会进行不同的决策”而不是“会强化自身的实力”。
敌人会变得聪明,但是个体的能力不会变得更强,它不会跑的更快,不会造成更多的伤害,只是会选择不同的行动方式或者战斗方式。
其次,ai对于一个任务的控制,重点是应用在对玩家行为的“反馈”上和“调整”上。比如玩家要打开一道锁住的门,他有许多种选择,比如说直接砸门,或者使用开锁技术开锁,或者换个地方入口进去。
他做出的不同选择,对于游戏的后续剧情都会有很大的影响。如果他选择砸门,那么某个关键n在听到动静之后就会逃之夭夭;他选择开锁,那么可能需要面对一场敌人很多的战斗;如果他选择换个地方溜进去,可能会目睹一些特殊事件。
在ai的控制下,他能对玩家的行动做实时的反馈。ai的优势就在于,玩家哪怕做出一些脑洞大开的行为,他也能进行合适的反馈让任务进行下去。
在现有的一些游戏中,玩家能够进行的动作,和动作造成的影响都是经过预先设定的有限选项。而ai的存在,使得这些东西都是进行实时反馈的,能够实现更多的可能性。
同时,苏离打算做一个互动交流系统,让n和玩家之间能够进行更加多样和深入的互动。
苏离希望,ai给予玩家的游戏体验,是不停改变的多样性,而不是无限强化的绝望感。
每一个任务都有非常丰富的隐藏元素,许多的奖励就隐藏其中。想要达成不同的剧情走向,需要玩家有不同的动作,或者拥有不同的技能。玩家所拥有的特殊专长也会起到非常大的作用。
多人游戏是《阴影秘闻》的重点游戏模式,苏离希望多人游戏可以得到非常别致的游戏体验,玩家之间需要紧密的配合,当然,你也许也需要面对那些搞事玩家拖你的后腿。
游戏的框架已经建立好了,《阴影秘闻》的目标玩家是那些喜欢游戏沉浸感的玩家,瞄准的就是喜欢单机大作的玩家。苏离的目标很明确,抓住核心的用户,给这些用户带来良好的游戏体验。
他不奢望自己的游戏能够老少皆宜,不同玩家之间的口味天差地别,那些移动端的轻度游戏用户暂时不是苏离在设计时的重点考虑人群。